Thứ Tư, 24 tháng 5, 2017

Phỏng vấn Yasuda Fumihiko về Nioh

Như đã giới thiệu lần trước, Nioh là game đình đám do Kōei Tecmo phát hành vào tháng 2 năm 2017 cho máy Sony PlayStation 4. Nioh là game hành động với yếu tố RPG, được gọi là "chơi để chết" vì chỉ có cách chết nhiều lần trong game, người chơi mới rút ra kinh nghiệm vượt qua độ khó hãi hùng của nó.

Dưới đây là bản dịch Việt văn của buổi phỏng vấn đạo diễn Yasuda Fumihiko về Nioh, được đăng trên trang dengekionline. Asm65816 chuyển ngữ. 

Cơ cấu để người chơi không bỏ cuộc là gì?

Cũng đã 3 tháng từ khi phát hành game. Phản hồi sau khi phát hành ra sao?

Được đánh giá rất cao. Ở hải ngoại cũng phản ứng tích cực, và trong nước Nhật cũng đánh giá rất cao.
Về phần game thì chúng tôi cũng đã nhận được phản ứng khi phát hành bản trải nghiệm (demo) nên thấy phản ứng đúng như dự định. Nhưng có nhiều người chơi online hơn chúng tôi nghĩ. Vì chơi đơn cũng tốn chừng 40~50 tiếng nên chúng tôi chỉ nghĩ phần chơi online là để tạo độ an toàn và thêm yếu tố cho game thôi, nhưng không ngời có rất nhiều người chơi, chúng tôi rất vui.

Cảm giác như đây là tác phẩm cẩn thận, không nghĩ là sản tác phẩm đầu tiên.




Nói vậy thì tôi cảm thấy mọi lao khổ đã được đền đáp. Tôi nghĩ lý do được mọi người chấp nhận có liên quan đến việc phát hành bản trải nghiệm. Đây là tác phẩm đầu tiên, và cũng là lần đầu tiên làm RPG nên chúng tôi quyết định sẽ lắng nghe ý kiến khách hàng một cách nghiêm túc và sẽ đối ứng theo đó. Ở bản trải nghiệm bị cắt bỏ khá nhiều nhiều ở phần đầu, còn ở Nioh thì chúng tôi muốn quý vị trải nghiệm quá trình chúng tôi tạo ra sản phẩm, chúng tôi cải thiện chất lượng qua ý kiến đóng góp nhận được. Game khó nhưng đã được điều chỉnh độ khó để không gây stress quá mức.

Từ trước giờ, anh (Yasuda) trải qua những game nào rồi?


Từ khi vào Tecmo thì tôi làm mãi series "NINJA GAIDEN". Trong khi làm giám sát biên tập "YAIBA" với bên hải ngoại thì tôi cũng xây dựng nền tảng cho "Nioh". Nói chung chỉ làm game vung đao kiếm thôi (cười).

Khi nhận được "Nioh" vốn đã ngủ say một thời gian dài thì ấn tượng của nhóm phát triển là như thế nào?



Ban đầu khi nghe chuyện thì nhóm chỉ có mình tôi. Vì vậy bắt đầu làm và nghĩ rằng "ít người, chắc lại hoãn (ngày phát hành) thôi" (cười). Lúc đó chưa quyết định được gì khác ngoài chủ đề chàng Samurai tóc vàng mắt xanh hoạt động vào thời Chiến quốc. 

Vì "Demon Soula" và "Dark Soula" được đánh giá tốt trên thị trường nên lần này quyết định làm RPG, và các thành viên phát triển khác cũng nhập hội. Bọn họ từng chơi thể loại "chơi để chết" nên quyết định làm một tác phẩm thể loại này với đề tài thuần Nhật. Chúng tôi quyết tâm thử thách với động lực rất cao.


Trong quá trình phát triển có yếu tố chặt chém và Build không?

Trước khi bắt đầu làm 3D thì thời kỳ một mình tôi suy nghĩ khá dài, rồi có các leader bên nhóm kế hoạch tham gia nên thời gian nghiền ngẫm nhiều hơn những game bình thường khác. Tôi quyết định đưa vào yếu tố chặt chém với RPG, thử thách với thể loại "chơi để chết" và yếu tố hành động sảng khoái đặc thù của Team NINJA.

Thực ra những yếu tố lớn trong những game này cũng có trong bản kế hoạch tôi viết từ trước, không có chuyện đi lệch đường.

Quá trình đưa yếu tố chặt chém vào ra sao?





Ở khâu thiết kế, tôi muốn đưa vào cơ cấu sao cho khi chết, người chơi vẫn muốn thử lại lần nữa. Nếu chỉ có chết rồi thôi thì chỉ thấy stress và tốn thời gian thôi. Nhưng người chơi cảm thấy khó mà bỏ luôn khi chết vì họ còn có thể được điểm cộng như Item, trang bị hay kinh nghiệm của người chơi. Phần thiết kế giáp trụ cũng được ưa chuộng ở hải ngoại. Thu thập giáp trụ là một cái thú, và tôi nghĩ đó là một động lực trong game nên đã đưa yếu tố thu thập ngẫu nhiên vào.


Nhìn thấy Icon mộ huyết đao vào vũ khí, cứ nghĩ "ủa mình đang mang trang bị này mà?" thì ai dè dựng đầu bọn xác chết.

Liên kết xoay vòng ở phần chơi online là ý tưởng cũng có ở các game khác, nhưng yếu tố vũ khí, trang bị của nhân vật mình vừa đánh bại có liên quan đến việc recycle của yếu tố chặt chém nên tôi đưa vào.



Khi xây dựng tác phẩm này, anh có tham khảo game "chơi để chết"khác không?

Dĩ nhiên là tôi có ý thức đó vì đó là game thu được thành công lớn. Chúng tôi cũng đã nghĩ nếu mình thử sức với thể loại đó thì không biết sẽ thu được kết quả ra sao.

Nếu có điểm khác biệt mà anh ý thức được, xin hãy cho biết.


Yếu tố chặt chém và hành động trong "Nioh" là đồng nhất với nhau. Tôi coi trọng điều đó. Và "thế thủ" cũng là ý tưởng phát sinh từ đó.

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét