Chủ Nhật, 22 tháng 4, 2018

[Asm]Lập trình Snes bài 6


(Tham khảo video trên và xem phần hướng dẫn bên dưới)

Hướng dẫn lập trình cho máy Snes bằng ngôn ngữ Assembly 65816

Bài 6: Update Background

5.1. Lại nói về Background

Trong bài trước có nói đến khái niệm Background. Đây chính là thành phần đồ họa được thể hiện trên màn hình nhưng không có khả năng di chuyển. Chẳng hạn như trong game Mario thì những cảnh lâu đài, ô gạch đều là background. 
Tuy background là "bất động" nếu xét về toàn thể nhưng nó vẫn có thể "động" nếu xét cục bộ. Chẳng hạn, một khuôn mặt không di chuyển nhưng chớp mắt và cái miệng mấp máy nói là những thứ mà background có thể làm được.
Sprite là thành phần đồ họa có thể di chuyển được, nhưng máy SFC chỉ thể hiện tối đa 128 sprite nên người ta hạn chế dùng đến sprite, tận dụng khả năng động cục bộ của background để khắc phục nhược điểm này.






6.2.Cách thức


Trong những bài trước, ta đã biết background được xác định bằng tileset (dữ liệu đồ họa thực) và tilemap (layout bố trí các mảnh tile). Như vậy, bằng cách thay đổi số thứ tự của tile tại vị trí bất kỳ, ta có thể thay đổi hình ảnh tại vị trí đó. Điều này được thể hiện qua hình ảnh dưới đây.




Khuôn mặt trên gồm 16 tile hợp thành. Chỉ cần thay đổi tile #16 và tile #17 vào vị trí của tile #5 và #6 ở vị trí đôi mắt là ta đã có một khuôn mặt với chuyển động chớp mắt.
Vấn đề còn lại là timing (thời điểm) để thay thế tile. Tùy vào nhu cầu, tình huống mà cách thức có thể khác nhau. Có thể thay thế tile #5, #6 khi có một event nào đó (chẳng hạn khi người chơi nhấn nút). Ngoài ra cũng có thể cập nhật tile định kỳ theo thời gian đối với những chuyển động không liên quan đến tác động của người chơi.
Để cập nhật tile một cách chu kỳ thì có thể lợi dụng các Interupt (bộ ngắt) là NMI và IRQ. Trong bài trước, ta biết NMI và IRQ xảy ra định kỳ. NMI xảy ra ở đầu mỗi chu kỳ Vblank và IRQ xảy ra ở đầu mỗi chu kỳ Hblank, ở đường scan của màn hình do ta chỉ định.
Dưới đây là một ví dụ về cập nhật tile theo NMI.

nmi:
PHA
PHX
PHY
PHP
SEP #$20
INC {nmi_counter}
LDA {nmi_counter}
CMP #$30
BCC +
CMP #$46
BCS +
JSR write_close_eyes_tiles
PLP
PLY
PLX
PLA
RTI

+
JSR write_open_eyes_tiles 
PLP
PLY
PLX
PLA
RTI 

- Chọn một vùng ram làm bộ đếm nmi
- Gia tăng giá trị của vùng ram trên ở mỗi lần nmi để xác định bao lần nmi đã xảy ra
- Đọc giá trị của nmi counter vào A
- So sánh A với một giá trị do ta chỉ định, chẳng hạn ở đây là $30 (48), nếu nhỏ hơn giá trị này thì ghi tile #5, #6
- So sánh A với một giá trị khác, chẳng hạn ở đây là $45, nếu lớn hơn giá trị này thì ghi tile #5 và #6
- Trong khoảng nmi từ $30~$45 thì ghi tile #16, #17. Đây là khoảng thời gian nhắm mắt. Ngoài khoảng này là thời gian mở mắt

Thứ Bảy, 14 tháng 4, 2018

Preview: God of War (PS4/2018)

Bài dưới đây dịch lại từ trang tin Dengeki online về cảm tưởng của phóng viên báo này sau khi chơi thử God of War trên PS4 trước khi game được chính thức phát hành.

Nguồn: http://dengekionline.com/elem/000/001/702/1702045/


Cảm tưởng sau khi chơi "God of War", những trải nghiệm thú vị chưa từng có trong series



"God of War" là series game hành động được nhiều người yêu thích với nhân vật chính là Kratos, chiến binh Sparta hùng mạnh nhất và cũng là người khiêu chiến các vị thần trong thần thoại Hy Lạp. Đối mặt với các vị thần và quái vật trong thần thoại, chẳng những Kratos không hề sợ hãi mà còn tỏ ra ngạo mạn. Tính cách của nhân vật này cùng yếu tố hành động thú vị, những pha chiến đấu bạo lực quá khích đã chiếm được cảm tình của nhiều người hâm mộ.
Phiên bản mới nhất trong series "God of War" sẽ được phát hành vào ngày 20/04/2018 cho máy PlayStation 4. Bài viết này gửi đến độc giả những cảm nhận của người viết sau khi được chơi thử phần đầu trong hội trải nghiệm dành cho các phương tiện truyền thông.

Câu chuyện về nỗi dằn vặt và sự trưởng thành của Kratos thời trai trẻ

Kratos trong phiên bản này có ngoại hình trông như một ông chú đứng tuổi với râu mọc dài, cơ bắp cũng không còn căng. Ngoài ra Kratos còn có một đứa con trai khá lớn tuổi nên có thể suy đoán câu chuyện này cách thời điểm ở phiên bản trước một khoảng thời gian khá lâu. Ở phiên bản gốc, Kratos khiêu chiến các vị thần trong cơn thịnh nộ sau khi giết chết gia đình mình vì âm mưu của kẻ khác. Từ điểm này có thể thấy Kratos là người có suy nghĩ hướng về gia đình.



Phiên bản lần này bắt đầu với cảnh người vợ của Kratos đột ngột qua đời. Theo di ngôn của vợ "đem tro lên đỉnh núi cao nhất mà rãi", Kratos cùng con trai Atreus trải qua chặng đường gian nan để lên đỉnh núi Miðgarðr.
Trong thế giới thần thoại Bắc Âu, Miðgarðr là nơi loài người sinh sống. Sau khi giết sạch các vị thần Hy Lạp, giờ đây Kratos lưu lạc đến thế giới thần thoại Bắc Âu và trải qua những ngày tháng ẩn dật ở đây. Có vẻ vì mặc cảm quá khứ đẫm máu của mình mà Kratos luôn giữ khoảng cách với con trai Atreus.
Sau khi người vợ đột ngột qua đời, chỉ còn lại hai cha con thì chỉ còn mỗi mình Kratos nhận trách nhiệm dẫn dắt Atreus. Trong suốt cuộc hành trình, Kratos luôn dạy con trai cách thức sinh tồn nhưng có lẽ vì khoảng cách từ trước đến giờ nên Atreus không mấy mặn mà, nhiều đoạn rất buồn cười khi một kẻ cố dạy, một kẻ ngó lơ.



Các phiên bản trước đây đều có nội dung bạo lực, mô tả sự báo thù của Kratos khi trút cơn giận dữ lên các vị thần, nhưng ấn tượng từ phiên bản lần này lại hoàn toàn khác hẳn. Đó là một Kratos đã có tuổi, đã lấy lại được bình tĩnh, mang nỗi hối hận đối với quá khứ và trăn trở nuôi dạy con trai thế nào. Và trong quá trình tiếp xúc với Atreus, bản thân Kratos cũng dần trưởng thành hơn, người chơi có thể cảm nhận được tính nhân bản trong câu chuyện.


Khoái cảm hành động được nâng cao

Các phiên bản "God of War" trước đây đều có góc nhìn từ người thứ 3, nhưng phiên bản lần này đổi mới toàn diện từ góc Camera cho đến cách điều khiển nên có thể fan lâu năm của series sẽ thấy phiền toái. Tuy nhiên, sau khi chơi thử thì tôi thấy sự cách tân này giúp dễ chơi hơn các bản trước, mang lại cảm giác choáng ngợp hơn và hoàn toàn rất thú vị.

Phiên bản đầu tiên ra đời vào năm 2005. Tôi có ấn tượng là yếu tố hành động của 13 năm trước đã được tối ưu hóa theo tiêu chuẩn hành động hiện đại. Vì vậy nên nếu bạn quen thuộc với lối chơi của những game hành động trong thời gian gần đây thì hẳn sẽ dễ dàng quen cách điều khiển mới này.
Góc Camera cũng chiếu từ sau vai Kratos ra phía trước mặt, đặt điểm nhấn ở "tính dễ chơi" khi xét về tổng thể. 
Không chỉ có môi trường, mà vũ khí của Kratos cũng được thay đổi. Vũ khí chính của Kratos trước đây là 2 lưỡi đao buộc dây xích có tên "Blade of Chaos" thì Kratos trong phiên bản mới này được trang bị cây rìu "Leviathan" và một tấm khiên tròn có thể xòe ra.



Thú thật là lúc đầu, khi thấy món vũ khí này thì tôi có suy nghĩ "sao mà đơn giản vậy", nhưng sau khi chơi thử thì ấn tượng thay đổi hoàn toàn! Hoàn toàn hoành tráng và cực đã!!

Nói một cách khái quát thì cây rìu này có 2 cách đánh là "chém" và "ném". Tùy vào nút được nhấn mà đòn đánh thay đổi độ nặng nhẹ và người chơi có thể phối hợp các đòn đánh để tạo thành chuỗi combo. Nếu các phiên bản trước có đòn đánh mang tính thương hiệu là hất đối thủ văng lên không rồi nhảy lên để bồi liên tiếp thì lần này người chơi cũng có thể tung ra đòn liên hoàn tương tự vậy.

Cá nhân tôi thích yếu tố ném rìu. Sau khi ném, người chơi có thể gọi rìu quay trở lại ở thời điểm bất kỳ và khi quay lại thì nó cũng có thể tấn công, nên cây rìu mang cảm giác như khi sử dụng boomerang.
Nếu ném rìu bằng đòn tấn công mạnh thì cây rìu sẽ cắm vào đối thủ, làm nó đóng băng trong một khoảng thời gian. Đúng là vũ khí vạn năng! Trong khi giữ chân địch bằng chiêu đóng băng này thì bạn có thể tấn công đối thủ khác, hoặc đánh tan nát kẻ địch đang bị đóng băng. Có nhiều hướng sử dụng như vậy. Chỉ cần nghe vậy thì chắc bạn cũng hình dung được tính chiến thuật khi chơi.

Khi cây rìu không nằm trong tay hay khi cõng con trên lưng thì Kratos...chơi tay đôi. Dĩ nhiên là độ sát thương thấp hơn khi dùng rìu, nhưng đánh tay đôi có lợi điểm là khiến đối phương dễ bị choáng váng! Khi đối phương choáng váng thì bạn có thể ra "đòn kết liễu" mà thuật ngữ ở các bản trước gọi là "CS Attack".


Đối với kẻ địch thông thường thì đòn kết liễu có thể lấy mạng chúng trong nháy mắt, còn đối với kẻ mạnh hơn thì nó gây ra nhiều thương tích hơn!

Màn diễn của đòn kết liễu rất hoành tráng. Kratos chẻ địch đứt làm đôi, hay tóm lấy địch rồi liên tiếp đập vào mặt...! Nếu bạn là fan cứng không quên được khoái cảm của những màn "CS Attack" thì hãy an tâm, dù đã trở thành ông chú đứng tuổi trầm tính nhưng trong khoảnh khắc này, Kratos vẫn lấy lại được tính hoang dại như ngày xưa.

Ngoài ra tôi cũng chú ý đến "Spartan rage", một tính năng được kích hoạt khi đã hạ được một số lượng địch. Lúc này Kratos có sức lực tựa quỷ thần, cả thể lực cũng hồi phục trong nháy mắt giúp khởi tử hồi sinh!



Tuy có những đòn đánh mãnh liệt như thế này, nhưng nếu chỉ biết tấn công thì không thể thắng được kẻ thù. Quân địch có khi xuất hiện theo bầy, có khi dù chỉ một đối thủ nhưng cũng khiến Kratos vất vả. Những lúc đó thì chiếc khiên và yếu tố tránh đòn lại đóng vai trò quan trọng. 
Nếu bung chiếc khiên đúng lúc thì Kratos có thể đẩy bật đòn đánh của địch để tạo cơ hội phản công. Đối với những đòn đánh mạnh không thể đỡ được thì cần phải né tránh. Có 2 kiểu né tránh là "bước" (step) lách một bước nhỏ và "lăn" (rolling) cho phép Kratos lộn người một khoảng xa, và tùy vào hành động mà phản ứng sau đó cũng thay đổi. Với những yếu tố hành động phong phú này, gameplay càng thú vị khi bạn thành thạo, lựa chọn hành động tùy vào hoàn cảnh.

Con trai Kratos hỗ trợ dũng mãnh trong trận chiến!

Trong khi chiến đấu thì con trai của Kratos cũng giúp bạn đánh địch với con dao và cây cung được trang bị sẵn. Cơ bản thì Atreus sẽ hành động tự động, nhưng người chơi cũng có thể ra chỉ thị để Atreus bắn tên.
Đòn đánh của Atreus có tính năng rất dễ làm địch choáng váng, một yếu tố cực kỳ quan trọng nếu bạn muốn ra đòn kết liễu nhanh chóng. Có thể bạn sẽ nghĩ "vậy sao không bắn liên tục?", nhưng thực ra số lượng tên mà Atreus bắn được liên tục lại có hạn và phải một thời gian sau mới hồi phục. Vì vậy nên việc ra chỉ thị cho Atreus vào thời điểm nào là một yếu tố quan trọng.

Không chỉ bắn cung, Atreus còn biết áp sát để cản chân địch, có khi còn dùng cung đánh vào chân để làm địch ngả. Quả không hổ danh con trai của Kratos!

Atreus đóng vai trò quan trọng trong chiến thuật, làm lệch hướng chú ý của địch, phá vỡ thế phòng ngự của địch. Trong những trận đấu với cường địch thì việc phối hợp với Atreus là yếu tố then chốt để chiến thắng.


Cường hóa Kratos và Atreus nhờ trang bị và skill!

Khi câu chuyện tiến triển được ít lâu thì Kratos sẽ gặp một thợ rèn của tộc người lùn (Dwarf) là Brok. Bạn có thể dùng tiền nhặt được trong quá trình chơi để craft đồ trang bị cho Kratos và Atreus tại hiệu thợ rèn này. Bạn cũng có thể nâng cấp trang bị, cường hóa những món đồ yêu thích để phần chơi trơn tru hơn.
Điểm kinh nghiệm nhận được trong chiến đấu cũng giúp Kratos và Atreus giải phóng skill, nâng cao năng lực và mở ra những khả năng hành động mới. Cũng có thể trang bị đá ma thuật Rune vào vũ khí để phát động những đòn đánh đặc biệt.
Sau khi sử dụng đòn đánh Rune Attack thì phải một thời gian sau mới có thể dùng lại, nhưng đòn này cực kỳ lợi hại. Tùy vào chủng loại Rune được trang bị mà hiệu quả đòn đánh cũng khác nhau, và đây cũng là một điểm thú vị để người chơi tiềm kiếm những viên Rune phù hợp với lối chơi của mình.


Yếu tố giải đố và thám hiểm cũng hoành tráng!

Vì bản đồ khá rộng lớn nên ngoài những địa điểm trong nhiệm vụ chính, bạn còn có thể tự do thám hiểm những vùng khác. Tại những nơi này, bạn có thể tìm được báu vật hay nhận nhiệm vụ phụ, thưởng thức thế giới trong game. Người chơi cũng có thể quay lại những địa điểm phụ để thám hiểm sau khi hoàn thành nhiệm vụ chính.



Ngoài ra, yếu tố giải đố truyền thống vẫn có mặt trong phiên bản lần này! Trong lần chơi này, tôi đã được trải nghiệm phần giải đố dùng đến sự trợ giúp của Atreus và năng lực làm đối phương đóng băng của cây rìu Leviathan. Tất cả các màn giải đố đều có manh mối rất dễ hiểu, chỉ cần suy nghĩ một chút là người chơi có thể thấy "hóa ra là vậy!". Khi bạn bí không giải được thì Atreus cũng sẽ thì thầm manh mối để giải.

Dù lần này tôi chỉ chơi thử 1~2 tiếng nhưng đã trải qua vô số cảm giác thú vị không thể nào viết hết ra được. Nội dung, chiến đấu, giải đố, phát triển nhân vật, tất cả đều mang lại những trải nghiệm sâu đậm. Nếu là fan của series hoặc người yêu thích thể loại Action thì hẳn sẽ không thể bỏ qua!

Chủ Nhật, 1 tháng 4, 2018

[SFC]Der Langrisser Việt ngữ

Bài viết này chứa liên kết cho phép tải game Der Langrisser, phiên bản tiếng Việt cho máy Nintendō Super Famicom. Vì đây là đối tượng truy lùng của luật tác quyền nên bài viết cần được bảo vệ.
Click vào ô dưới đây và nhập mật mã để xem nội dung được mã hóa.
Mật mã: hợp ngữ (một từ tiếng Anh, viết hoa chữ cái đầu tiên. Từ này là một thành phần trong tiêu đề của blog, gồm 8 chữ cái)


Der Langrisser bản dịch Việt ngữ








Chủ Nhật, 28 tháng 1, 2018

[Bloodborne]Miyazaki Hidetaka interview 1

Bài phỏng vấn Miyazaki Hidetaka, (hiện) giám đốc From Software về tựa game "Bloodborne" trước thềm sự kiện PlayStation E3 2014 tại Los Angeles, Mỹ quốc. Bài này được đăng trên trang Dengeki Online, tuy đã cũ nhưng cũng có vài thông tin thú vị về việc phát triển Bloodborne.

Bài gốc:
http://dengekionline.com/elem/000/000/865/865467/

■Bloodborne là tác phẩm khác hệ với series Souls

Hỏi: đầu tiên xin ông cho biết đầu đuôi quá trình chế tác tác phẩm này, bắt đầu từ khi nào.
Đáp: kế hoạch bắt đầu từ năm 2012. Tôi nghĩ đó là trước khi PS4 được công bố, nhưng ban đầu, tất cả xuất phát từ sau khi tôi nhận được tin từ SCE (Sony Computer Entertainment) rằng "anh làm game mới cho phần cứng mới không". Với cá nhân tôi thì có phần đi xuống trong việc phát triển "Dark Souls 2" (chỉ là Supervisor), rất có hứng với chuyện hợp tác lần nữa với SCE nên đã trả lời họ rằng "hãy để tôi làm".

Hỏi: vậy là ngay từ đầu đã quyết định làm cho PS4 nhỉ.
Đáp: đúng vậy. Mọi thứ bắt đầu từ đó.

Hỏi: khi SCE và anh (Miyazaki) hợp tác với nhau thì đầu tiên tôi nghĩ đến "Demon's Souls", vậy liệu có phải tác phẩm lần này cùng hệ với dòng Souls không?
Đáp: là tác phẩm khác. Lúc nãy tôi có nói, SCE đề nghị làm một game mới, chứ không có xem xét làm một hậu bản của "Demon's Souls". Cả tác phẩm lần này (Bloodborn) với Demon's Souls đều do tôi đạo diễn. Xét về ý nghĩa đó thì có phần giống nhau nhưng thật ra là hai tác phẩm riêng biệt.


Hỏi: khi định làm một tác phẩm hoàn toàn mới, thì ngay từ lúc đầu anh có nghĩ là sẽ nhắm đến tác phẩm như thế nào không?
Đáp: đầu tiên là gameplay, nhất là phần chiến đấu và Online xem có làm được điều gì mới mẻ không. Sau đó là một thế giới quan mới phù hợp với gameplay. Từ giai đoạn kế hoạch ban đầu thì tôi được SCE tin tưởng phó thác nên cứ thế mà tiến hành. May mắn là không có mâu thuẫn nào ở giai đoạn ý tưởng (concept) (cười).

Hỏi: anh hãy cho biết Key word về tác phẩm lần này.
Đáp: có rất nhiều Key word, nhưng nếu kể một vài trong số đó... Thì đầu tiên là, "thú khám phá những thứ chưa biết". Đương nhiên, đây là thú khám phá Map, và tôi cũng muốn biến thế giới quan cũng như câu chuyện thành những thứ đầy những bí ẩn. Về gameplay, nhiều yếu tố game mới cũng như tính chiến thuật cũng bao gồm "thú khám phá". Vì đây là tác phẩm mới nên tôi muốn chú trọng đến phần này.
Còn một Key word nữa, đó là "cảm giác tử chiến". Key word này tập trung vào hệ thống chiến đấu, cũng bao gồm vai trò từ gameplay. Tôi muốn miêu tả yếu tố chiến đấu khốc liệt hơn, muốn người chơi cảm nhận được điều đó. Nhờ yếu tố khốc liệt này nên hẳn là người chơi sẽ thấy khoái chí hơn sau khi vượt qua trận tử chiến. Key word cuối cùng là Online. Chúng tôi gọi đó là "chia sẻ tự do khám phá" nhưng hiện giờ không thể bàn chi tiết về nội dung này được. Tuy nhiên tôi muốn làm gì đó mới mẻ với chức năng Online nên cũng mong các anh tiếp tục chờ thông tin.


Hỏi: cảm giác căng thẳng và cảm giác tử chiến trong những trận đấu Boss, PVP của những tác phẩm từ trước đến giờ khác hay, vậy tác phẩm lần này có thừa hưởng những cảm giác đó không?
Đáp: đúng vậy. Tôi ý thức rằng đó là chủ đề lần này nên cũng muốn nhấn mạnh hơn. Về thế giới trong game, tôi muốn người chơi cảm nhận được sự tối tăm, đáng sợ hơn từ kẻ địch. Về yếu tố chiến đấu thì muốn họ cảm nhận được sự khốc liệt hơn trong những trận tử chiến. Không hẳn tôi muốn biến thành game kinh dị, nhưng tôi nghĩ rằng tác phẩm lần này sẽ mang lại những cảm xúc tương tự vậy. Chẳng hạn như "tháp Latria" trong Demon's Souls.


Hỏi: xin hãy cho biết ý nghĩa bao hàm trong tựa đề "Bloodborne".
Đáp: về tựa đề thì đó là một Key word quan trọng định nghĩa cho thế giới quan của tác phẩm. Nhưng tôi nghĩ đó là yếu tố thám hiểm dành cho người chơi, để họ tự tìm hiểu trong quá trình chơi nên không muốn giải thích chi tiết ở đây.

■Chiến đấu năng động hơn, được định nghĩa bởi vũ khí cận chiến và súng
Hỏi: anh hãy cho biết ý đồ vì sao quyết định chọn bối cảnh là thời Victoria thế kỷ 19.
Đáp: tôi chọn thế giới quan phù hợp nhất với gameplay đã vạch sẵn. Trong "Demon's Souls" thì trận đấu được định nghĩa bằng kiếm và khiên, mang tính thụ động. Trái lại, tôi muốn trận đấu trong tác phẩm lần này mang tính năng động hơn, mặt khác tôi cũng không hề nghĩ đến game bắn súng. Và tôi chọn thế giới quan (bối cảnh) thỏa mãn với những điều kiện quan trọng đó. Trong điều kiện đó, tôi nghĩ đến hình ảnh những khẩu súng cũ nên đã xây dựng thế giới quan dựa trên thời Victoria. Ấn tượng về những bộ giáp kim loại trong thời Victoria rất mờ nhạt, trang bị cơ bản bằng vải nên tôi nghĩ rất phù hợp với những trận chiến năng động, phù hợp với những trận tử chiến đẫm máu.
Còn một ý đồ nữa, thời Victoria rất hợp với thế giới quan mà chúng tôi muốn xây dựng dựa trên sức mạnh của PS4. Bối cảnh chính của tác phẩm lần này là "cổ đô Yharnam" có những dãy phố cổ với kiến trúc Gothic, trùng với motif thời Victoria. Kiến trúc Gothic hay khối lượng dữ liệu về những vật trang trí (trong kiến trú) là những thứ mà từ trước đến nay chúng tôi có muốn thể hiện cũng không làm được, nay nhờ có PS4 mà khâu thiết kế hay chế tác đồ họa trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.




Hỏi: đó là thế giới quan rộng lớn, được phát triển theo hướng hoàn toàn khác với thể loại High Fantasy. Vậy đó là cảm giác như thời đại của Jack the Ripper chứ nhỉ.
Đáp: đúng vậy. Nói cho dễ hiểu thì nó mang bầu không khí giống vậy. Dù là kiến trúc Gothic hay yếu tố Victoria, nó có sự tối tăm khác với thế giới Fantasy và tôi muốn thể hiện phần đó.


 
Kiến trúc Gothic trong Bloodborne

Hỏi: về thời đại đó thì hình ảnh ở hải ngoại và Nhật Bản có điểm chung không?
Đáp: trả lời sao nhỉ? Nói thẳng là tôi không rõ, nhưng tôi nghĩ rằng cả hai đều có những khái niệm Fantasy hay Dark Fantasy như nhau. Rốt cuộc thì vấn đề là có tạo được thế giới quan mang nét độc đáo của chúng tôi hay không, và đã tạo được nên chúng tôi không để ý nữa. Chúng tôi nghĩ nếu tình hình khó quá thì chắc SCE cũng can thiệp vào. (cười)

Hỏi: lúc nãy có nhắc đến khả năng thể hiện độc đáo của PS4, vậy phải chăng đó là độ rộng lớn tổng thể các khu phố, đường xá?
Đáp: đúng vậy. Tôi nghĩ đường phố sẽ có cảm giác rộng lớn.

Hỏi: so với thế giới quan Fantasy thời trung cổ, yếu tố chuẩn mực trong các game RPG thì đâu là nét hấp dẫn của riêng tác phẩm lần này do chính thế giới quan mang lại?
Đáp: tôi lặp lại, đầu tiên là sự xuất hiện của súng. Gameplay năng động hơn được định nghĩa bằng vũ khí cận chiến và súng, tôi nghĩ là nó hấp dẫn bằng những yếu tố chiến thuật mới. Ngoài ra còn có yếu tố "tối tăm" như đã đề cập, nhất là trong thể loại Dark Fantasy thì thế giới rất tối tăm, đáng sợ. Tuy nhiên thế giới quan của tác phẩm lần này mang hình ảnh "giữa con người" nhiều hơn. Thời đại càng tiến lên thì trung tâm của thế giới càng gần với con người. Với ý nghĩa đó, tôi nghĩ một chủ đề lần này đó là sự tối tăm và khủng khiếp, bí mật đều xuất phát từ con người. Dĩ nhiên là không phải chỉ có vậy, chính vì con người là trung tâm của thế giới nên càng tối tăm, đáng sợ hơn những thứ bên ngoài.
Ngoài ra còn một yếu tố khác khá nhỏ nhoi. Đó là cảm giác "gimmick". Tôi nghĩ thế giới quan của tác phẩm này rất phù hợp với cơ khí máy móc nên muốn tận dụng tích cực. Trong đoạn phim CG được công khai có hình ảnh nhân vật cầm vũ khí biến hình. Vũ khí biến hình đó cũng là một trong những yếu tố cơ khí, máy móc.


Hỏi: tôi nghĩ sau này sẽ công khai nhiều phiên bản vũ khí khác nữa, vậy có phải chúng được thiết kế từ ý tưởng khá tự do phải không?
Đáp: đúng. Mọi vũ khí đều mang tính Gimmick độc đáo của nó, và tôi nghĩ chúng sẽ là những vũ khí đặc trưng.


■Nhân vật chính là "người xứ lạ" tìm kiếm hành vi trị liệu kỳ quái

Hỏi: bối cảnh chính của game là khu phố ở cổ đô Yharnam. Tại đây, ngoài địch ra thì còn có người sinh sống trong phố không?
Đáp: tôi nghĩ trong game sẽ không xuất hiện nhiều những con người "thực thụ". Căn "bệnh địa phương" của Yharnam là "bệnh hóa thú" lan tràn, những cuộc săn thú diễn ra trong phố nên những con người thực thụ sẽ đóng cửa giam mình trong nhà. Đó là tình hình ban đầu. Mà bản thân người sống ở Yharnam cũng không thực sự là người.

Hỏi: ngoài phố xá ra thì còn có môi trường khác không?
Đáp: bối cảnh chính trong game là Yharnam và vùng lân cận, nhưng ngoài phố xá ra thì chúng tôi cũng chuẩn bị nhiều môi trường khác. Vì có liên quan tới câu chuyện nên không thể nói rõ, nhưng có nhiều môi trường độc đáo.


Hỏi: tôi quan tâm đến cụm từ "bệnh hóa thú" và "thợ săn" trong đoạn mở đầu...
Đáp: đó là những Key word để hiểu được thế giới quan. "Bệnh hóa thú" là căn "bệnh địa phương" ở Yharnam. Người ta mất trí vì căn bệnh đó mà trở thành thú vật. Và còn có những "thợ săn" đêm đêm lại đi săn những con thú đó. Súng và vũ khí biến hình thỉnh thoảng được giới thiệu trước giờ cũng là những vũ khí chuyên dụng để "săn thú".

Hỏi: trong bối cảnh đó thì nhân vật của người chơi không can dự gì?
Đáp: nhân vật của người chơi là "người xứ lạ". Đó là lữ khách từ phương xa đến nơi biên thùy Yharnam. Nếu nói theo hiện thực thì vùng trung tâm trong thời đại này mang hình ảnh của khu vực London. Ở Yharnam có cơ sở trị liệu đặc biệt, và nhân vật đến đây để tìm kiếm hành vi trị liệu kỳ quái.

Hỏi: "hành vi trị liệu kỳ quái" liệu mang tính khấn vái, hay mang tính kỹ thuật?
Đáp: tôi không thể nói chi tiết, nhưng ít ra là không hề có việc khấn vái.

Hỏi: lúc nãy anh có nhắc tới London của xứ England trong ví dụ, vậy bối cảnh giả định có mang hình ảnh một đất nước không?
Đáp: tuy có mang hình ảnh của khu vực Đông Âu nhưng không rõ ràng. Tôi nghĩ trong game cũng không nói rõ. Dù gì đi nữa thì Yharnam cũng là vùng biên thùy cách xa khu trung tâm. Đó là nơi cũ kỹ, đầm âm khí, tràn ngập những định kiến và bí mật.

Hỏi: thực tế là các anh đã đi Đông Âu để quay phim?
Đáp: không phải là quay phim nhưng có đi Rumania và Česká. Đó là chuyến du lịch tốc hành đến kinh khủng nhưng chúng tôi nhận được nhiều cảm hứng kích thích, thu được nhiều thứ. Và đương nhiên là không chỉ có vậy. Tôi nghĩ chuyến đi cùn giúp tạo ra bầu không khí đặc biệt của tác phẩm lần này.


■Có nhiều vũ khí độc đáo mang tính Gimmick


Hỏi: nhìn bề ngoài của nhân vật chính được vẽ trong Key Art thì thấy không phải là mũ trụ hay giáp nặng, mà là mũ vải trang phục nhẹ, cầm vũ khí có hình dạng kỳ dị. Và tôi thấy ấn tượng với khẩu "súng". Tôi nghĩ có lẽ nó ảnh hưởng đến gameplay, xin anh cho biết về những yếu tố này trong phạm vi có thể được.
Đáp: về gameplay thì đã được lặp lại nhiều lần rồi. Đó là tính chiến thuật chú trọng đến từng chuyển động trong cận chiến, và cảm giác tử chiến có được nhờ súng trong trận đấu năng động. Tôi nghĩ những yếu tố này đều được thực hiện trong game.

Hỏi: liệu có phải là kiểu chơi tấn công liên miên để đột phá vòng vây không.
Đáp: uhm, nhưng hơi khác một tí. Hơn nửa kẻ địch đều rất mạnh và đáng sợ. Nếu cứ thụ động thì sẽ sớm bị chúng nuốt chửng, bị giết mất. Vì vậy, lối chơi cơ bản là cần phải tấn công năng động, liều chết mở đường sống. Nhưng hoàn toàn không phải là cứ tấn công bừa bãi là được.

Hỏi: nghe nói lần này vũ khí có thể biến hình được. Liệu mặt này có tác động đến vũ khí không?
Đáp: về vũ khí biết hình thì nó sẽ có cảm giác Gimmick như đã nhắc lúc nãy, vừa mang hình ảnh "vũ khí chuyên dụng của thợ săn thú". Đây là một khía cạnh trong gameplay. Khi sử dụng thành thạo một vũ khí thì hướng chọn lựa, tính chiến thuật rất khác với vũ khí thông thường. Sẽ có nhiều vũ khí mang Gimmick độc đáo, nhưng người chơi sẽ sử dụng chúng ra sao? Tôi muốn để yếu tố này cho người chơi khám phá.

Hỏi: khi vũ khí gấp lại thì đánh nhanh, khi bung ra thì đánh chậm nhưng mạnh hơn có phải không?
Đáp: đúng vậy. Ngoài tốc độ và sức mạnh của một đòn đánh thì còn có sự khác biệt trong phạm vi tấn công và xung lực nữa. Ngoài ra còn có thể biến hình trong khi tấn công để ra đòn đánh khác. Ngoài cái rựa răng cưa đã công khai thì còn có nhiều vũ khí khác. Tôi mong người chơi cảm nhận được sự thú vị khi sử dụng thành thạo những vũ khí này.

Hỏi: súng khá ấn tượng trong số các vũ khí. Xin anh cho biết thêm chút chi tiết về nó.
Đáp: nói về súng thì nó hữu dụng khi cận chiến. Hiện trạng thì nó như Shotgun. Tuy có thể bắn được từ khoảng cách xa nhưng không mấy hiệu quả. Nó phát huy giá trị thật của nó khi được sử dụng trong cận chiến để tạo sơ hở cho địch, dùng khi phản công, để phân tán đám đông địch thủ đang áp sát. Tôi muốn điều chỉnh súng đi theo hướng như vậy.

Hỏi: tôi hình dung súng là để tấn công đối thủ mà vũ khí cận chiến không với tới được, nhưng về căn bản là sai nhỉ.
Đáp: dĩ nhiên là đó cũng là một hướng lựa chọn sử dụng, nhưng tôi không nghĩ đó là hướng chính. Tôi cũng đã đề cập đến trong phần chọn lựa thế giới quan, là tôi không định biến đây thành game bắn súng. Vì tôi muốn tác phẩm này có được hình ảnh chiến đấu độc đáo.

Hỏi: hẳn là các anh cũng chuẩn bị nhiều chuyển động (motion) phong phú cho hình ảnh chứ nhỉ?
Đáp: đúng. Đó là một điểm thuận lợi của PS4. So với phần cứng trước thì lần này Memory nhiều hơn nên tôi muốn làm cẩn thận hơn.

Hỏi: tôi muốn hỏi một chút về hệ thống trong game. Chẳng hạn như Item hao phí.
Đáp: vẫn còn ít điều tôi có thể nói được, nhưng yếu tố lớn nhất là tôi đang xem xét để hồi phục HP chỉ bằng 1 nút. Đây cũng là ý đồ để hồi phục HP dễ dàng hơn trong những trận đánh năng động. Đối với nhiều người thì việc hồi phục HP rất quan trọng, họ thường cố định Item mặc định là món hồi HP, khó lựa chọn Item sử dụng cho chiến thuật nên tôi nghĩ việc này (hồi phục bằng 1 nút) sẽ giải quyết được.



■Điều chỉnh cân bằng để duy trì động lực

Hỏi: bất lợi của "chết" trong tác phẩm lần này là gì?
Đáp: chúng tôi đang xem xét về phạt khi người chơi chết. Tuy nhiên, phương châm là không nặng nề. Tôi nghĩ tác phẩm lần này là game mà người chơi sẽ chết thường xuyên, nhưng điều quan trọng là không gây cảm giác ức chế khi chết, mà là "nếu chết thì thử lại lần nữa" nên tôi muốn điều chỉnh hình phạt theo hướng đó.
Hơi lệch đề một chút, nhưng để có thể nghĩ rằng "nếu chết thì thử lại lần nữa" thì việc chọn hướng chiến đấu rất quan trọng. Tôi muốn chăm chút nhiều cho vũ khí biến hình và súng trong mặt này. Tôi có nói "chết nhiều", nhưng nói chính xác thì "suýt chết", "suýt tí nữa thì chết" cũng là yếu tố quan trọng, tôi cũng ý thức được điều này khi điều chỉnh cân bằng.

Hỏi: có nhiều chọn lựa khi phát triển nhân vật không?
Đáp: có. Nhất là khi nâng cấp vũ khí. Đó là điểm độc đáo của tác phẩm và xin phép được giữ bí mật.

Hỏi: theo ảnh minh họa thì nhân vật chính là nam, liệu có thể chọn nhân vật nữ được không? Và xin anh cho biết về việc tạo nhân vật.
Đáp: có thể chọn lựa nhân vật chính là nam hay nữ, cũng có thể tạo khuôn mặt. Cá nhân tôi thấy tạo nhân vật là một trong những phần thú vị nhất không chỉ riêng thể loại RPG mà còn trong TRPG cũng vậy nữa. Tôi nghĩ sẽ không bỏ qua yếu tố đó.

Hỏi: người chơi có thể làm được gì khi tạo nhân vật?
Đáp: anh hãy nghĩ là có thể tạo được khuôn mặt như trong Demon's Souls. Tôi đang xem xét thêm nhiều yếu tố khác, nhưng giờ chưa phải lúc để kể.

Hỏi: chủ đề trải nghiệm Online mới mẻ lần này là "chia sẻ tự do khám phá", vậy nó là như thế nào?
Đáp: về cơ bản thì anh cứ đợi thông tin sau... Nhưng tôi cũng muốn nói là không cần thiết phải dồn hết mọi thứ vào Online.

Hỏi: phần cứng của PS4 có chức năng SHARE, anh có thể nói về việc "chia sẻ" nhờ chức năng này được không?
Đáp: tôi nghĩ SHARE là chức năng rất thú vị. Tôi nghĩ sự mới mẻ của PS4 cũng là một yếu tố liên quan đến sự mới mẻ trong trải nghiệm gameplay. Vì thế cho nên chúng tôi đang bàn bạc với SCE làm sao để vận dụng chức năng này.

Hỏi: về phần cứng PS4 thì tôi có ấn tượng rằng Network sẽ kết nối được nhiều người hơn PS4 với tiền đề Online, vậy có thể chơi Offline được không?
Đáp: được chứ. Chúng tôi tạo game có thể chơi được Offline. Dĩ nhiên là tuy không thể thưởng thức các tính năng Online nhưng chúng tôi không hề nghĩ đến chuyện bỏ rơi người chơi Offline. Tuy nhiên, tôi nghĩ xu thế của thời đại là tỷ lệ tính năng Online, bao gồm cả DLC, sẽ dần tăng lên. Mong rằng khi đó việc chúng tôi ít dồn gánh nặng vào Online sẽ trở thành lối tiếp cận tốt hơn.

Hỏi: về thời điểm phát hành tác phẩm thì có triển khai cùng lúc trên Thế giới không?
Đáp: có chứ. Ít ra thì dự định cho tới hiện giờ là vậy.

Hỏi: câu hỏi cuối cùng. Tác phẩm mới lần này được công bố là "Bloodborne", anh có thể cho biết chỗ nào mà anh muốn fan mong đợi trong tác phẩm này, những fan mới cũng như những fan từ trước qua dòng Souls mà anh từng làm.
Đáp: đây là tác phẩm nhiều thử thách đối với chúng tôi vì phần cứng mới của PS4, cũng như là một game hoàn toàn mới. Nhưng mặt khác nó cũng không thay đổi so với Demon's Souls ở khía cạnh nó là "game thực thụ dành cho người mê game". Chúng tôi dành mọi thứ cho thế giới mới mẻ của Bloodborne, chuẩn bị chu đáo để mang lại trải nghiệm thú vị, độc đáo của riêng tác phẩm, từ việc khám phá những điều chưa biết, để người chơi suy nghĩ, vượt qua nỗi sợ hãi mà sinh tồn qua những trận tử chiến. Vì vậy nên tôi mong rằng những người yêu game sẽ chơi và thưởng thức tác phẩm. Nhất định tôi sẽ không phụ lòng mong đợi của fan dòng Dark Souls và Demon's Souls. Mong quý vị tin tưởng.